92. Rabah Θ o chefe do Clπ das ┴guas, venτa-o como a um vampiro convencional;
quebre os vitrais e deixe que a luz faτa seu trabalho. Receba a habilidade
de nadar - Filme.
93. Retorne a CATEDRA SUBMERSA (ver item 87) quebre o vitral do fundo
das ßguas e desτa vßrias escadarias atΘ chegar α FORJA DE FOGO. Batize
a Soul Reaver em fogo.
94. ┴REA DE B╘NUS: quando achar conveniente, retorne ao barco (ver item
82) e nas ßguas procure uma entrada que vai dar numa sala com item de
b⌠nus (cubo azul).
95. Depois de aperfeiτoar a Soul Reaver, procure a saφda no andar superior.
DICA: Procure um facho de luz perto da grade... Siga seu caminho e vocΩ
estarß em local jß conhecido na ßrea de Melchiah. Salve o jogo.
COMENT┴RIO: Neste ponto do jogo surgem duas possibilidades: ou vocΩ
se empenha numa batalha direta contra Dumah (como sugere o Tutorial) ou,
antes saia α caτa dos Glifos (magias); seja a segunda opτπo, vale o esforτo:
96. Vß ao GRANDE LAGO e nada para a caverna ainda inexplorada, emergir
e seguir para a CAVERNA DA CAVEIRA - Filme.
97. Entre pelo ôolhoö da caveira e tome direτπo ao topo; serß longa
e trabalhosa a subida.
98. Estando no topo vß atΘ a borda do mirante e plane para a plataforma
abaixo. Entre na caverna e siga atΘ o salπo onde espreita uma grande estßtua
de pedra. Monte o quebra-cabeτa padrπo - Filme. Pegue o GLIFO DE
PEDRA. Salve o jogo.
99. De posse da nova magia siga para a CATEDRAL DO SIL╩NCIO (ver item
45). No adro principal caia (nπo plane) dentro do primeiro poτo e siga
pela caverna; quebre o vitral e escalando a parede, entre.
100. Vß pelos t·neis atΘ o salπo que guarda um martelo ao fundo. Pegue-o.
101. Nesta mesma sala: quebre o vitral, arremesse o martelo pela moldura,
escale as paredes, pules pelos pilares e recupere o martelo.
102. Agora siga atΘ a Sala do Sino e com o martelo toque o sino - Filme.
Pegue o GLIFO DO SOM.
103. Saia da Catedral do SilΩncio. No lado de fora nade pelo fosso,
primeiro para pegar um artefato, depois, do outro lado, atravesse a grade.
Siga nadando atΘ os penhascos - Filme. Vß para superfφcie. Salve
o jogo.
104. Escalando sempre, continue seu caminho atΘ avistar um FAROL. Salte
para o Farol e entre pela porta de madeira - Filme.
105. O Tutorial do filme mostrou 2 portas. Entre na primeira (α esquerda
da trilha) e encontre a SALA DO G┴S. Acione a manivela e trave o mecanismo
com um bloco de pedra.
106. Volte para a trilha externa e salte para os pilares na ßgua e vß
para a base do Farol, siga para seu interior - Filme.
107. Desτa atΘ o fundo, passe pelas engrenagens e vß para a SALA DA
TUBULA╟├O. Monte a conexπo dos 4 blocos e gire a manopla que estß na sala
ao lado - Filme.
108. Todo o sistema estß agora funcionando! Saia do Farol, agora aceso!
- Filme.
109. Siga para a ·ltima porta de madeira, no final da trilha. Encontre
o SANTU┴RIO DA LUZ - Filme. Observe os efeitos da luz e o desenho
na parede... soluτπo: passe para o PLANO ESPECTRAL exatamente no momento
em que a luz do farol atingir o triΓngulo entalhado - Filme. Pegue
o GLIFO DO SOL. Salve o jogo. Volte para os ABISMOS (ver item 8)
110. Nos ABISMOS pule para a segunda plataforma. VocΩ ficarß tentado
a ir direto para a ponte destruφda, mas... ainda nπo! Pule da segunda
plataforma para as bordas dos Abismos (cuidado para nπo cair no redemoinho)
e procure uma entrada α esquerda da ponte quebrada.
111. Nadando vocΩ chegarß na CIDADELA DOS HUMANOS. O Portπo Principal
estß trancado. Utilize entπo uma pequena porta de madeira e arrumando
os 2 blocos pule para o interior da Cidadela - Filme.
112. Explore o local, divirta-se com os humanos (sem matß-los). Numa
grande PRA╟A com um fosso e duas rampas laterais, siga pelo caminho central
atΘ encontrar um outro fosso.
113. Nesse segundo fosso gire a manopla para drenar a ßgua - Filme.
Entre pelo fosso seco.
114. Ao final do caminho organize os blocos para ter acesso α porta
gradeada acima. Atravesse-a.
115. Seguindo seu caminho vß atΘ uma sala com um grande portal e uma
alavanca. Acione a alavanca; entre e pegue o artefato.
116. Retorne α PRA╟A (ver item 112). Mergulhe no fosso, quebre as grades
submersas e nadando pelas tubulaτ⌡es localize um salπo com a estßtua de
uma DEUSA ALADA - Filme.
117. Ao lado da Deusa tem uma porta. Siga por ela atΘ um novo fosso.
Bloqueie o escoamento da ßgua com o bloco de pedra. - Filme. Retorne
α estßtua.
118. - Filme. Pegue o GLIFO DA ┴GUA. Saia do salπo.
119. No caminho de volta escale o paredπo logo α frente e pegue o artefato
que irß completar mais Ciclo de Energia. Salve o jogo. Retorne α PRA╟A.
120. Na Praτa, α esquerda, vocΩ terß acesso ao PORTAL DIMENSIONAL P9.
Ative o Portal e utilize-o para voltar aos ABISMOS. Salve o jogo.
COMENT┴RIO: Existem vßrios itens de b⌠nus na Cidadela... mas o ·nico
que realmente vale a pena Θ o que se alcanτa escalando a parede escondida
pelo escoamento dÆßgua no quarteirπo de casas que dß acesso ao Portal
P9.
121. Dos ABISMOS, salte para a ponte quebrada e das ßguas salte para
a Caverna e tome direτπo para a CIDADE DOS MORTOS.
122. Antes de entrar na Cidade dos Mortos, procure o PORTAL DIMENSIONAL
P10 exatamente no lado oposto ao portπo da Cidade. Ative e salve o jogo.
123. Entre na Cidade planando por cima do Portπo Principal (que estß
trancado) e siga sempre em frente atΘ uma ARENA cercada de port⌡es gradeados
- Filme. A idΘia Θ a seguinte: alternando entre PLANO MATERIAL
e PLANO ESPECTRAL desloque o bloco que estß no centro da Arena atΘ possibilitar
o acesso ao ponto de transiτπo (utilize os disparos de forτa da Soul Reaver).
124. Do ponto de transiτπo volte ao PLANO MATERIAL e pule para a ßrea
externa na Arena, siga pelo corredor atΘ um bloco e um foco de luz.
125. Desloque o bloco de pedra para ter como subir para a sala iluminada,
prossiga atΘ a sala com 2 piscinas.
126. Esvazie as piscinas girando a manivela e depois transfira 2 blocos
da primeira piscina para a segunda, organize os blocos de forma que posso
alcanτar a borda mais alta da segunda piscina (sobreponha 3 blocos).
127. Saindo das piscinas, siga atΘ a FORNALHA. Libere o gßs depois a
igniτπo - Filme. Volte entπo para a ARENA (ver item 123) atravΘs
da porta destruφda.
128. Da Arena suba para ponto de transiτπo volte para o PLANO MATERIAL,
utilize-se dos blocos para, agora, ter acesso α entrada ainda inexplorada
que vai lhe levar a um local com vßrios andares - Filme.
129. Alternando entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL acione a alavanca
da ponte mostrada no filme.
130. Passe ponte que foi criada e procure um bloco perto de um facho
de luz e de uma grade. Desloque o bloco para subir para a sala de onde
vem a luz - Filme.
131. Alternando entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL, pule de pilastra
em pilastra atΘ atingir uma outra Arena com um Obelisco no centro, conforme
mostrado no Tutorial. Salte para dentro dessa Arena e derrube o obelisco
- Filme.
132. Entre na direτπo do Obelisco caφdo para a SALA DO TRONO DE DUMAH
- Filme.